Jump to content

serogaiz

Vintarian
  • Posts

    4
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by serogaiz

  1. 21 hours ago, Screwy said:

    Как я уже сказал, я думаю, что сетка подходит для большинства частей. Но избавиться от этого стоит в планах, так что нам все равно придется узнать, как это делается. Хороший побочный эффект - это обучение для реальной жизни. Это мы видим в системе металлургии и геологии. Многое из того, что вы можете узнать из Vintage Story, применимо к реальной жизни и может быть полезно. Так почему бы в реальности не научить людей делать шпагат из льна?
    Объяснения - единственный очевидный способ передать знания, если вы не реализуете короткие обучающие ролики или около того. Письменный текст - это не развлечение, но самый доступный способ передачи навыков. В противном случае такие вещи могли бы научить другие игроки через YouTube, для тех, кто не любит читать.
    Многие возможности Vintage Story можно легко выяснить, экспериментируя с окружающей средой. Изготовление палки-веревки звучит не противоречащим интуиции. Как бы вы иначе в реальной жизни сделали веревки и шпагат?
    Каким бы красивым и простым ни было создание сетки, Тайрон использует другой подход, и нам нравится вносить свой вклад в это. Именно благодаря этим милым маленьким идеи

    Спасибо за поддержку. Хочу отметить, что многие вещи, я узнавал методом проб и ошибок, интересно идти к цели, через трудности и проваленые попытки. Только тогда в полной мере можно насладиться мальенькими победами.

    Сложность игры это не слабость, а её преимущество. 

     

  2. 19 hours ago, Domkrats said:

    Идея ясна, но мне как-то кажется что если представить что мы попали в страну Vintage Story и мне срочно нужен способ перемещения инвентаря, я все таки сначала бы делал корзину а не веревки и станки. Этот процесс можно как-то развивать позже но никак не в начале - игра уже сейчас для многих сложна, кто не играл подобных игр до этого. Реализм это хорошо, но игра должна и остаться развлекающей.

    У каждого своё мнение, касательно начала игры. Но лично я, уверен в том, что необходимо сделать сложый и долгий вход, подкрепленный маленькими достижениями игрока.

    Прежде чем смастерить корзину, у игрока должен быть спрос на неё. В начале игры, когда у тебя в руках палки, камни и трава, корзина не нужна. А вот когда ты задумываешься над его крафтом, тогда уже и начинаешь достигать своей цели, через эту интересную механику.

    Дело в том, что многие игроки хотят все и сразу, я не такой, ведь мне, как и многим нравиться постепенное развитие. Я всеми руками голосую за ручной труд. Ведь это и делает игру интересной в начале игры, далее игрок задумывается об автоматизации и тогда у игры открывается второе дыхание, на этом этапе игрок хочет всячески сэкономить время, путём автоматизации, но я за то, чтобы каждая мелочь требывала внимания.

    Например: Круто было бы, если бы ямы обжига, переодически потухали в зависимости от влажности воздуха и ветра, так же как и костры. О таких мелочах, Я говорю, которые усложняют жизнь игрока. 

    • Thanks 1
  3. 21 hours ago, Screwy said:

    I love your approach to the simple things of crafting mechanics, though I find the described method a bit complicated.

    The point in reorganizing the crafting system is to get rid of the grid (which I think is not necessary, but it will be fun to see how this is possible). Making easy stuff way more complicated can be a part of this, and I totally agree about weaving your fibers, rather than just "crafting" linen in a grid like we are called Steve and can form diamonds in our hands.

    Regarding the combing of the fibers, we would need to experiment the balancing to make the process not to slow. It has to stay playable and more realism is not always more fun.

    Будем ждать, когда подобные идеи, будут воплощаться в увлекательные механики нашей игры. Я буду рад увидеть это) 

  4. Добрый день. Я знаю, что в планах разработчиков сделать крафт более интереснее. Убрать Крафт из инвенторя и перенести его в живое красивое ремесло, с помощью всяческих механик. 

    Я попытаюсь частично передать вам, мой опыт разработки похожей на vintage story игры. И всяческий помоч вашей замечательной команде разработчиков 

    Сегодня я хотел бы поднять тему добычи веревки, нитей и ткани. А так же рассказать как я вижу это. 

     

    Одним из первых растений, которые встретит игрок, должен быть лён 

    Далее он собирает его. Игрок должен вымочить найденный лен, достаточно это сделать в ближайшем источнике воды (ПКМ по воде) 

    - Нужен новый предмет "Гребешок" он делается из "Ветка" Гребешок служит, для вычесывания льна.

    - "Ветка" добывается (shift + ПКМ по листве) с шансом 10% так же разбирается на 2-3 палки. 

    Игрок кладет вымоченый лен на блок бревна (держа в руке лен shift+ПКМ по  блоку бревна) и водит гребешком (зажатый ЛКМ) со стороны в сторону, для того, чтобы его расчесать. ПКМ для того, чтобы забрать, теперь это "волокно"

    Из волокна мы делаем нить на "станке"

    - "Станок" Является палками, забитыми в землю  (Shift+ПКМ палкой по земле)          На "Станке" Можно делать "нить", "веревку", "ткань" и тд. 

    держа в руке волокно нажимает ПКМ по станку, 3 раза, запоняя все секции. Далее мы плетем косичку из 3 волокон в нить. 

    ! По этой же схеме плетем веревку из нити. 

    Веревку будет использоваться, для крафта инструментов. Пример: (палка + веревка + наконечник ) 

    Так же из нитей и веревок можно сплести "ткань" 

    Из ткани можно сплести сумку для хранения вещей и начальную одежду. 

    Хочу что-бы Vintage Story углубилась в мелочи игры и ценило это. Это то, что мне нравиться в этой игре. 

    Спасибо, как вам задумка? 

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.