Jump to content

1.22.0-pre.1 - Fishing, Mechanisms, Metalworking and More!


Recommended Posts

Posted
3 minutes ago, Viko said:

Afaik the game isn't sold on any storefront that gives you the ability to write a review like on steam (which is totally fine), so i just wanted to put in my two pennies worth here. 

Welcome to the forums! You should be able to leave a review here: 

 

  • Like 1
Posted

Hm. I was hoping to finally see a tule drop buff. It's really not worth gathering over grass, which is more easy to find (literally everywhere), regrows almost instantly, and since it is everywhere you can also gather it much quicker.

Are rivers out for 1.22 entirely or just for pre.1?

And btw... Are those boobs? //content.invisioncic.com/r268468/emoticons/wacko.png

Posted (edited)

Trying out pre-1 and I can't ignite a pit kiln in it - it's ready and built exactly like I used to (it does say Pit kiln - unlit) but whatever I do it won't ignite, tried both torch and fire starter. 

Is it simply not possible to catch a fish with a spear anymore? They don't seem to take any damage. 

Can I find worms by digging? The whole process of making even the simplest bait for fishing seems really convoluted. 

Edited by TeaJay
Posted
18 minutes ago, TeaJay said:

Trying out pre-1 and I can't ignite a pit kiln in it - it's ready and built exactly like I used to (it does say Pit kiln - unlit) but whatever I do it won't ignite, tried both torch and fire starter. 

You might try standing a bit closer to it, as that seems to be a factor. However, there is a known bug with firing smaller items. Kilns containing large items will ignite but kilns with small items(like bowls and cookpots) will not.

Posted (edited)
6 minutes ago, LadyWYT said:

You might try standing a bit closer to it, as that seems to be a factor. However, there is a known bug with firing smaller items. Kilns containing large items will ignite but kilns with small items(like bowls and cookpots) will not.

All right, that seems to be the issue, since I was trying to fire four small items. I'll have to wait to do some pottery until they fix that. 

Figured out that you need to use the worm stick (!) to grunt them. I will admit I didn't understand what that meant in the notes. 

I do wish you could see the fish actually dangling in your line after catching. Maybe later updates. (now it just appears in your inventory)

Edited by TeaJay
Posted

I would say that sounds like a bug. Unless of course, the food in the bowl is still hot, and that was an intended change to make people to wait a bit for the food to cool down. Which sounds like it was what happened.

  • Like 1
Posted
23 hours ago, Tyron said:

Dear Extraordinary Survivalists
v1.22.0-pre.1, a preview release, can now be downloaded through the account manager (section "Other Goodies").

Preamble
Its a crispy cold winter day here at Anego Studios HQ and I get the privilege to write another one of these. What could be better than a snowy day, hot coffee and a juicy fat game update blog post 😁  And ... looks like we will manage to hit our aspirational release cadence - 7 months, to the day, have passed since the preview release for the last version, 1.21.0-pre1.

The goal of this update was to enrich Vintage Story with new game mechanics to the max! I personally spent a lot of time writing code for many of the planned features in this update. If I had to pick a favorite, it was programming the new 'displayable' system that lets you place items on shelves with voxel precision. It originally started out as a request by Saraty to have clothing shelves - but I already knew where this would be going.... As soon as we would add clothing shelves, players and team members alike would request these shelves to be usable also for other items. And vice versa, for clothing to fit on the old shelves. So I set out to just solve this once and for all - with a universal shelf placement system. It was an intriguing coding journey - going off by intuition at first, to eventually finding tidbits of elegance in some of the solutions, to a fully working system that created a solid, modular and readable code architecture. We will be adapting this new system to the old storage blocks as well, eventually.

It's been a hectic last few weeks. Many in the team are rushing to squeeze in as much content as possible before we get to a feature freeze. Meanwhile we had the arduous task of moving the hosting of the main site to our own hardware while minimizing downtime, we are actively hiring, several new projects are in planning and I lament that this frosty Latvian winter will likely kill off my blackberry bush 😅

Project Nex and Project Glint are also beginning to really take off, with the Glint team impressing me with their clever use of existing game engine features in ways I never expected. We'll get to show stuff on both projects Soon

But this blog post is about Vintage Story and dayum do we have much to present to you this time! Get yourself comfortable, it will take some time to get through all of this.
 

Pre-Release Disclaimer
1. This first preview release is an unfinished update, mostly intended for modders and very adventurous players. You will encounter major bugs, overpowered or underpowered features, incomplete content, possible performance issues and crashes.
2. Further preview releases (including fixes for bugs in pre.1) will only be posted in Discord #news and on info.vintagestory.at and not on this blog. As usual, a new v1.22 blog post will then come when the first full release candidate (rc.1) is ready.
3. If testing 1.22 on an old world from 1.21 or earlier, we strongly recommend making a backup copy before loading the world in 1.22.
4. We advise against starting a new permanent world with 1.22.0-pre.1. Pre-releases tend to break things. We specifically intend to add new worldgen in later preview versions after pre.1 (but before rc.1). You should therefore plan on starting a new world again, once rc.1 is available. 
5. We recommend disabling all your previously installed mods when testing 1.22.0-pre.1, until the mods have had a chance to update for 1.22.
6. For moddersIt's very possible that we introduced mod API changes that are not intentional. If you come across something incompatible with your 1.21 mod and it does not look intentional, please do let us know and we might be able to adjust that in a subsequent release. 


September Roadmap Scorecard 
In September 2025, I announced a 1.22 feature roadmap - we got most of it into this update with some exceptions and caveats:

  • Quenching, Tempering and Grinding wheel
    These are new game mechanics that let you alter the properties of a tool or weapon, but in a balanced way. Please be aware that this is our first preview release, so as with all newly added mechanics this might be underpowered or overpowered. We will balance things as we build towards a stable release.
     
  • Fishing (Rod) System
    Probably one of the most anticipated mechanics, this is a thing now. The catching mechanic itself is usable but not fully polished for now because just getting there was big undertaking. We had to do a large amount of tweaking for fishing to even make any sense and remain balanced in VS. Here's a summary:
    • Fish no longer spawn in puddles (tiny ponds)
    • Freshwater fish no longer limited to just 1 kind - there's now over 20 varieties of freshwater fish
    • Melee attacking a fish makes them escape instantly
    • A killed fish is no longer an entity that sinks to the bottom and needs to be harvested - instead it turns into a collectible dead fish
    • Fish can be cut for fish fillet for cooking (in a later pre can be cooked on the firepit as a whole)
    • Added a decent fishing rod & line physics simulation, which was a personal pet peeve of mine
    • Fishing an area depletes it, so you cannot endlessly fish in the same place
    • Fishing is diverse - you get different fish based on the climate and the location you are at
    • The fishing rod lets you catch the actual fish you see in the water but also beyond that you might get extra catch - for example (but not only!) juvenile variants of the same fish
    • You need fish bait. Without it, fishing takes a lot longer. We added a worm grunting system and 2 new crops for you to acquire a few types of fish bait
    • Worm grunting lets you collect earthworms in warm and wet areas, but also depletes locations if over-used
    • Caught fish can be made into a trophy item using taxidermy. Including a few very rare special catchables...
       
  • Rivers
    The roadmap entry mentioned "researching the feasibility of Rivers". We did just that. Around 300 man-hours of it. It's not quite there yet, but we will keep working on it. River generation is something that, if we add it, we want it to be a high quality addition, so this will take time. 
     
  • Procedural dungeons: Not yet part of 1.22.0-pre.1 but we feel confident that at least a first proof of concept will still be in 1.22.0 stable. 
     
  • Status Effects System and Item Heating Overhaul: Will have to be postponed to another update, unfortunately.
     
  • Berry bush rework: Still planned for 1.22
  • Elevators: Nope, but likely instead Sawmills for 1.22
  • Waterwheel: Is in the game, but needs more work.
  • Beyond that, we plan to further tweak pre.1 content. Amongst other things:
    • Add heat resistant mechanical power blocks
    • Fix spur gears having placement limitations
    • In-wall axles need a rework

 

1.22 notice to players
Several game mechanics have changed in ways you might not expect and which you may need to prepare for.

  • Item heating: We intended to completely overhaul item heating but alas, we haven't managed to tackle this yet. As as interim solution, heated items in the firepit no longer reset their temperature after one item in the stack has been smelted/cooked. But also heating duration is now proportional to their stack size.
     
  • Mechanical power changes: Please be aware that once we reach v1.22.0 stable, existing mechanical power builds that have been up-geared at least 3 times will ignite. You can test your game world (make backups first!) in any of the pre-releases or release candidates to see if your mechanical power builds are at risk - in these preview releases they will only emit smoke but not catch fire. We hope to still add to 1.22.0, second tier, sturdier mechanical power parts to counteract this change. Please also be aware that, placing windmills too close to each other will now cause turbulence and reduce their effectiveness by 50%. You can now craft a newly added Large Windmill instead, to satisfy your dreams of ultimate power. 
     
  • Nibblers: We've discovered a bug that prevented animals like hares from eating player-planted crops since 1.19. This is now fixed. Make sure to protect your crops!
     
  • Glacier Ice: Any glacier ice block placed by a player will now turn into a variant that will melt if ambient temperature is above freezing. Any previously placed glacier ice will not melt like this, until broken and placed again.
     
  • Spears: Iron spears have been added but, in turn, spears of tiers below iron have been nerfed.

 

Screenshots and Gifs

Added cabinets and much improved storage system, allowing voxel-precision mixed item placing on cabinets, including books, clothing, chiseled figurines, all previously storable 1.21 items, and more! Cabinets are wood typed and can be upgraded with cabinet doors.
cabinets.thumb.png.c75963259ca08e4f6543ea2e90a7830b.png

Added mannequins to display your clothing
mannequins.thumb.png.8e0c4d2e42f624c5396b80e809c91d42.png

Added over 20 species of freshwater fish
fishy.thumb.png.6071249b630a716ddffee58736d0270e.png

Fish behavior rework. They now quickly escape melee weapons and killed fish are collectible as a whole
vroooom.gif.99e756131672159408cd9ae06c7d812f.gif


Added fishing system
fishingpole3.gif.98828a9018b6c3e44fa1ad056361756c.gif

Added Taxidermy for caught fish. Displayable on the antler mount block - now renamed to just "Wall mount"
taxidermy.thumb.png.7daa35e2d5c1acfb8184399e48a076aa.png


Major forge rework. Updated model, added optional bellows, added metal tongs, fuel types matter now, and more
forgerework.gif.ea7d2ac830f639f517006645fd36204b.gif

Tool head quenching and tempering system: Quench items to improve their power value or durability (but not both)
quenching1.gif.38bd58b5b3ea2345953de86117d2b4b0.gif

Added grinding wheel. Lets you sharpen tools for a critical hit bonus (WIP)
sharpening2.gif.92c4b935a72a31e7f04635634f6b124a.gif


New type of rivulets: The Rapids. A comparison with the standard rivulet on the right
rapidwater2.gif.3e0b5e66c7658fc541cf59ec3af8d469.gif


Added waterwheels
waterwheel2.thumb.gif.7123c725f99a261b14503f9a07ed9010.gif

Mechanical power upgrades: Added large windmill, in-wall axles and spur gears (WIP)
mechpower.thumb.gif.6366b31a5aced46630da5e7b94c95986.gif

Too high speeds can now overheat mechanical power blocks, and starting from 1.22.0 stable will ignite
singing2.gif.63261f3153cf123b1c2e4ea2163add78.gif


Fully rebuilt trader outposts
trader1.thumb.png.c4cc9d5b19449296fab48ecf5f7ab4da.png trader2.thumb.png.a6dc1825cdfee1e6dbd7ec92d847538d.png trader3.thumb.png.383e02d9166438779cf51e7ef4580a94.png

Trader clutter: By 1.22.0 stable, trader outposts will be further individualized to the type of trader inhabiting the place
tradertables.thumb.png.0a4a52ecbfc56dbd8093322f0f078a0a.png


Oil & Fat mechanic rework
oil.thumb.png.9aca9c920eb2551fc4809306796f8580.png


Added iron and steel spears. Each spear now has its own spear head model
spearheads.thumb.png.8e8d736145028f95372e58bac5348c12.png


Boar rework: Full model overhaul. Added huge variant, warthogs and red river hogs. 
hogs.thumb.png.2c8ef5108be8fa05ffa15a06e3bd504f.png

Two new farm-able crops: Fennel and Licorice - specifically added for fishing
crops.thumb.png.a3343bd6e46bb8f1308ec1930ea56ef3.png

Eight new Mushrooms
mushroom.thumb.png.108e62b773bf88d5e1a76da420aebc9f.png

Added side effects from eating certain mushrooms
psychedeliceffect2.gif.769ea1173c86034552d6436ea54a6102.gif


Four new flowers: Bluebell, Ghost pipe, Daffodils and Mugwort
bluebells.thumb.png.431a14cb3f470b93f42d3157ad707475.png

gostpipe.thumb.png.a619a366bdbedc2d3aec7a04e5eb6f77.pngmugword-daffodil.thumb.png.e044fc2d51d0beb54a43130273499115.png

Refined tule plant textures
tule.thumb.png.84fd69817836c76541204d113e3c0f91.png

Added 6 new hair colors
haircolors.thumb.png.e8f6b87c0f40cd20b237f1a89b9ad8eb.png

 

Papyrus chests now have their own model and texture
papyrus.thumb.png.ce83bb2094fd5bdec9a72d6d6e3745bc.png

Sleek doors texture rework and they now have a glass window
doors.thumb.png.6aabfe0cdf4f2789ac3d8de8190fd0ab.png

Oil lamp model reworked and ground storable
oillamps.thumb.png.a3b99a54ad613a4fb8a67e3b8b016537.png

Added wood typed ladders
ladders.thumb.png.473effe8b7e2c27d632e3b11cd056c41.png

Added 8 new variants of storage vessels
vessels.png.36ba2d3db39a5110b10ecb6dc751fc64.png
 

Added earthy orange ceramic color
earthyorange.thumb.png.1bafe7d32b180e3446aea920725be48a.png


Added travertine rock type and block variants
travertine.thumb.png.90c4182d6934fea3646687c73be4e001.png

Added survival mode craftable clay tiles
tiles.thumb.png.b95906f572b9309bbe5d76606852edc5.png

Tweaked glass textures. Smaller frame and textured reflections
glass.thumb.png.f8ef06f88e07ee6de6cac58302873c47.png

More new blocks: Aged acacia planks, aged bookshelf, fence and scroll rack (the previous aged ones are now "very aged"), leather decor, smaller lanterns and light mudbrick slabs
agedblocks.thumb.png.5dbc2bb1b70a760dd459586b9b1ef419.png

Can now attach chiseled figureheads to sailboats
chiseledfigurehead.thumb.png.0315de768c637c26585d833a6125c5cc.png

Added crowbar for easier removal of wooden beams
crowbar.thumb.png.ae67527ab16e55546ab271bac2b5c0f5.png

Added crock labels for fruit jam
jamlabels.thumb.png.70c2406443f116d0d9cabb4d70194c3d.png

Placed backpacks can now be opened
 openablebackpacks2.gif.36745c74052d1933911ceb6a2ef4da4c.gif

Creative mode tool: Can now place decor (such as moss or dust) on most blocks
overlays.thumb.png.d2a39c7e223db522c5415bba5aaa59b1.png

Creative mode tool: Added entity mover wand
entitymover2.gif.62ad6bee8afca03ba47a0663ba21820c.gif

Game updates

  • Feature: Fishing System
    • Fish rework
      • Added over 20 species of freshwater fish
      • Fish now require large bodies of water to spawn
      • Killed fish no longer sink to the bottom, requiring to be harvested. Instead they float up as a collectible item
      • Fish now flee very quickly if melee attacked.
    • Fishing pole
      • Craftable fishing pole from sticks or bamboo
      • Casting with a fishing pole launches a bobber, which floats on the water and signals when a catch happened
      • The fishing pole catches fish that you can physically see and sometimes also small, juvenile versions
      • You can also (very) rarely catch 8 rare collectibles exclusive to the fishing system.
    • Fish distribution system
      • Fishing in the same location eventually depletes the fish in that area
      • Different types of fish can be found at different locations, so you will need to travel to find every kind of fish.
    • Fishing bait
      • Without bait, catching a fish will take much, much longer 
      • Added Earthworms and Worm Grunter to catch earth worms. Earth worms frequency depends on rainfall and temperature and also depletes over time if over-harvested in a given location
      • Can now cook stink baits from fennel and licorice plus meats and dough.
    • Fish collecting
      • Dead fish can be preserved (taxidermy) and placed on mounts for display. Added zinc sulfate and crushed sphalerite, which is required for the taxidermy process.
  • Feature: Forge rework
    • Added fancier Forge model
    • Tongs now have durability. 1 durability point is subtracted per each item picked up
    • Added metal tongs, which provide 10x to 100x the durability of wooden tongs
    • Added bellows. Reaching higher temperatures in your forge now requires a bellows
    • Forge fuel types. Fuel quality now determines heating temperatures and duration
    • Can now also heat up tool heads in the forge
    • Creatures standing on lit forges will now get damaged
    • Glowing hot ingots can ignite unlit coal in the forge
  • Feature: Quenching and Tempering system
    • You can now improve their power or durability of tool heads by quenching them, but at the risk of potentially destroying the tool instead
    • The chance of destruction can be reduced by tempering the tool, but with diminishing returns each time you temper
    • Quenching can be done in barrels of water or pools
    • Throwing hot items onto lake ice will cool them down and may melt the ice
    • Covering the tool heads with clay before the quench increases durability, if uncovered increases the power value
  • Feature: Tool buffing system with the grinding wheel
    • Added grinding wheel to sharpen bladed weapons
    • A sharpened weapon adds a critical hit chance, at the cost of durability. A critical hit is +100% damage
  • New Sound Tracks
    • Added "Latvia" sound track, plays at Latvian latitudes 😉
    • Added 4 village exclusive tracks, one per season
  • Feature: Added footstep sounds to the wolf and the bear
  • Feature: Allow chiseled blocks to be placed on sailboats
  • Feature: New collectibles and craftables
    • Feature: Added craftable clay tiles in all standard clay colors, which can further be turned into blocks and slabs
    • Feature: Added new small lantern
    • Feature: Added iron and steel spears, but de-buffed the lower tier spears
    • Feature: Added travertine stone, which can be made into ashlar and tiles
    • Feature: Raccoons and foxes now drop species-specific hides, which can be made into fur hats
    • Особенность: Добавлены масла (льняное, оливковое, растительное). Сырой жир теперь может портиться, но его можно использовать для приготовления топленого жира, который не портится. Жидкий топленый жир затвердевает через несколько часов. Твердый топленый жир (для использования в рецептах) получают, выливая затвердевший жир из контейнера на землю.
    • Особенность: В режиме выживания теперь можно создавать стальные наковальни.
    • Особенность: Добавлена возможность приготовления пирогов с мясом  и овощами — это позволяет создавать пироги с различными видами мяса и овощей.
    • Доработка: добавлены лестницы из дерева.
    • Изменение: Добавлены легкие глинобитные плиты . В рецептах для глинобитных плит допускается использование почв с низкой плодородностью.
    • Доработка: Добавлен "землисто-оранжевый" цвет керамики для изделий из красной глины, обожженных в печи.
  • Особенность: Добавлены 4 типа манекенов для режима выживания, которые можно создавать самостоятельно (целый корпус, ноги, голова, туловище), позволяя демонстрировать вашу одежду.
  • Особенность: Новая флора
    • Добавлены 2 новые культуры, которые можно выращивать — фенхель и лакрица. Оба будут появляться в дикой местности и могут использоваться для изготовления вонючей приманки для рыбалки. Фенхель также является съедобным овощем, а лакрица — нет.
    • Добавлены четыре новых цветка ! Колокольчик, полынь, трубка-призрак и нарциссы.
    • Добавлено 8 новых редких грибов. Большинство из них вызывают визуальные «побочные эффекты» при употреблении в пищу. (Медовый гриб, Синий Злодей, Дураков конусовидный гриб, Золотая шляпка, Свободная шляпка, Отвратительный гриб, Волнистая шляпка, Смеющийся Джим)
  • Доработка: Полная переработка блоков.
    • Текстура стекла была переработана: целые блоки теперь имеют меньшую рамку, а все стеклянные блоки теперь обладают текстурированными стеклянными отражениями.
    • Керамические масляные лампы получили новый дизайн и теперь изготавливаются не в виде чаш, а в виде подвесных светильников. Теперь их можно подвешивать к потолку.
  • Особенность: Обновления механической мощности
    • Особенность: Добавлена большая ветряная мельница.
    • Особенность: Встроенные в стену механические силовые оси.
    • Особенность: Добавлено водяное колесо (в разработке). Необходимо разместить на порогах (быстротекущей воде).
    • Небольшое изменение: ослабление! Теперь ветряные мельницы вызывают турбулентность в радиусе, в 1,5 раза превышающем диаметр лопастей (то есть между двумя максимально прокачанными ветряными мельницами требуется расстояние в 15 блоков). 
    • Улучшение: Ротор Creative теперь примерно в 7 раз мощнее, использует аналогичный индикатор крутящего момента, как и ветряная мельница, и позволяет независимо регулировать скорость.
    • Доработка: Молоток Хелве больше не имеет экспоненциального увеличения энергопотребления с ростом скорости [это вызывало сильные колебания в механических сетях].
    • Внесено изменение: начиная со стабильной версии 1.22.0 (пока что не совсем!), механические силовые блоки будут загораться, если вращаются слишком быстро. Перед зажиганием они некоторое время будут дымить, это служит ранним предупреждением.
    • Исправлено: Ось, установленная на осях, ориентированных с севера на юг и прикрепленных под блоком, была неправильно повернута.
  • Особенность: Добавлены 4 небольших дополнительных задания,  предлагаемых жителями деревни.
  • Нововведение: Добавлено 6 новых цветов волос для серафимов, которые игрок может выбрать на экране создания персонажа.
  • Особенность: Улучшения взломанной версии Locust.
    • Особенность: теперь у настроечного копья есть дополнительный режим инструмента, позволяющий призывать прирученную саранчу.
    • Особенность: Теперь можно лечить и оживлять изувеченных саранчей с помощью металлических частей.
    • Исправлено: Взломанная функция, из-за которой саранча прыгала на игрока, как будто пытаясь его атаковать.
  • Улучшение качества жизни
    • Новая функция: теперь можно взаимодействовать с сумками, лежащими на земле.
    • Добавлена функция лома , позволяющая удалить последнюю добавленную опорную балку из блока.
    • Особенность: Теперь вы можете прикрепить контейнеры к передним отсекам для хранения туш лося слева и справа (однако, при прикреплении на них не будут отображаться этикетки).
    • Особенность: При наведении курсора на предмет одежды в инвентаре или при его извлечении из него будет подсвечиваться соответствующий слот для этого предмета в инвентаре персонажа.
    • Доработка: Разрешить размещение металлических буровых долот в больших объемах в наземных хранилищах.
    • Доработка: цветочные горшки можно ставить на полки.
    • Доработка: Теперь можно нарезать пироги ножом в сетке крафта.
    • Доработка: теперь грязную посуду можно хранить на теле лося, как обычную кухонную посуду.
    • Улучшение: В диалоговом окне «Добавить путевую точку» на карте теперь запоминаются предыдущие названия путевых точек и предлагаются новые. Предложенные названия теперь можно удалить одним нажатием клавиши Backspace.
    • Изменение: Красные внутриигровые тексты с ошибками теперь имеют черную рамку для удобства чтения.
    • Доработка: индикатор насыщения показывает степень насыщения оставшейся порции пищи только тогда, когда в миске находится неполная порция еды.
    • Небольшое уточнение: при питье из чаши необходимо разделить стопку тарелок, чтобы выпить, как и при всех остальных действиях в чаше.
    • Доработка: теперь можно выкапывать корни рогоза лопатой быстрее, чем ножом.
    • Изменение: Теперь выход из игры с помощью Alt+F4 (или [X] в окне игры) полностью сохраняет ваш мир.
    • Улучшение: Устранена задержка в 1 секунду при подборе добытых предметов.
    • Изменение: теперь опустошенные сундуки в руинах разваливаются на мелкие обломки.
    • Доработка: Более интенсивные визуальные эффекты оповещения о низком уровне здоровья/низком уровне насыщения.
    • Изменение: Всплывающая подсказка о коллекционном предмете «Сила атаки: -{0} hp» теперь заменена на «Сила атаки: {0} урона».
    • Исправление: Теперь вкладка настроек управления снова корректно отображается, если одна комбинация клавиш конфликтует с другой.
    • Улучшение: При использовании установки модов в один клик игра теперь автоматически фокусируется.
    • Изменения: Улучшения в менеджере модов: теперь моды загружаются параллельно; уведомления об отзыве релизов модов теперь учитываются.
    • Изменение: Переназначение клавиш при обновлении версии игры теперь применяется автоматически при первом запуске новой версии игры. Диалоговое окно «Это сохранение было создано с более старой версией игры... требуется переназначение клавиш и перезагрузка» теперь должно исчезнуть [и команда /fixmapping applyall теперь никогда не потребуется].
    • Исправлено: Теперь нельзя тратить припарку, пытаясь вылечить полностью мертвого лося.
    • Исправлено: Несколько проблем с рамками выделения опорных балок.
    • Исправлено: Направление обзора игрока менялось после выхода из инвентаря.
    • Исправлена ошибка, существовавшая 9 лет, в системе кинематографической камеры, из-за которой участки пути двигались с разной скоростью (автор: ImNuts42)
  • Новые возможности взаимодействия в игровом мире
    • Особенность: В настоящее время для масляных ламп используется система наземного хранения — другими словами, их можно размещать по секторам, смешивая с другими предметами.
    • Особенность: Теперь можно снять голову с медвежьей шкуры, уложенной на землю.
    • Особенность: Сита и вальтрапы можно разместить на полках.
    • Особенность: с емкостями с жидкостями на полках можно взаимодействовать напрямую.
    • Особенность: Введена новая система обработки земли, позволяющая упростить процесс создания предметов, размещенных на земле.
      • Теперь можно соскребать с земли размоченные шкуры.
      • Можно вырезать флейты из костей, предварительно измельчив их и поместив в землю.
      • Можно распилить длинную луковицу на изогнутую луковицу прямо на земле.
      • Может вырезать пергамент из соскобленной на земле небольшой шкуры.
      • Может разбивать куски руды о землю молотком.
    • Доработка: теперь рабочие головки можно размещать на земле.
    • Небольшое изменение: теперь оружие можно размещать на роговых креплениях (но не инструменты).
    • Небольшое изменение: теперь в кучи веток, рогоза и папируса помещается в 2-3 раза больше предметов.
    • Небольшая доработка: теперь в кучу соломы на земле помещается до 18 предметов.
    • Поправка: количество перенесенных папирусов из стопки увеличено до 3.
       
  • Изменения, влияющие на баланс игрового процесса.
    • Изменение: Теперь урожайность зерновых и волокна снизилась вдвое, но при генерации мира поля появляются на участках вдвое большего размера. В результате для получения эквивалентного урожая зерна требуются более крупные поля по сравнению с предыдущими версиями.
    • Корректировка: добавлены железные и стальные копья. Другие копья ослаблены, чтобы освободить для них место.
    • Примечание: Ледник и уплотненный ледниковый лед, собранный и повторно размещенный на леднике, начнут таять, если местная температура выше нуля.
    • Доработка: теперь для изготовления импровизированной брони также требуется веревка.
    • Доработка: Подставка для брони теперь обеспечивает более интуитивно понятное крепление предметов.
    • Изменение: больше нельзя создавать предметы из горячих предметов с помощью сетки.
    • Изменение: Теперь из одной огромной шкуры можно изготовить два рюкзака по рецепту охотничьего рюкзака. Использование большой шкуры в дополнение к рюкзаку даёт ещё и маленькую. Использование огромной шкуры для меховых перчаток даёт 1 маленькую шкуру.
    • Небольшая поправка: торговец «Охотник за сокровищами» предлагает скидку всего 25% на последующие покупки лося в обмен на еще один сосуд эйдолона.
    • Небольшая доработка: добавлено несколько функциональных блоков хранения у входа в Архив Резонанса.
    • Изменение: Уменьшен радиус появления мобов в Зоне Разрушения, чтобы игроки с большей вероятностью могли с ними столкнуться.
    • Изменение: Удалён рецепт запечатывания кувшина, созданного с помощью сетки, в пользу других (внутриигровых) методов.
    • Поправка: Хвощ больше не считается кормом для пчел или бабочек.
    • Изменение: Возрождение игрока больше не восстанавливает уровень насыщения до 50%, теперь он остается неизменным.
    • Доработка: Благодаря добавлению маленьких фонарей, первоначальный большой фонарь теперь стоит вдвое дороже из-за большего количества стекла и металла. 
    • Исправлено: Рост урожая был на 10% быстрее, и растение потребляло на 10% меньше питательных веществ, чем планировалось.
    • Исправлено: Дно соленых озер не генерировалось во время генерации мира (в очень засушливых и теплых районах).
    • Исправлено: Сельскохозяйственные культуры потребляли немного меньше питательных веществ из почвы, чем предполагалось.
    • Исправлено: При наличии стопок предметов в костре, завершение приготовления одного предмета больше не сбрасывает температуру стопки, но время прогрева стопки теперь увеличивается для больших размеров стопок.
    • Исправлено: Ошибка с трансмутацией/дублированием материалов в обработанных блоках (техническая информация: на выходе обработанные блоки больше не содержат нескольких одинаковых материалов, а каждый уникальный входной материал расходуется только один раз).
    • Исправлено: Арахис не давал бонуса к насыщению во время еды.
    • Исправлено: маниока высыхала даже в готовом виде.
    • Исправлено: Газогенератор Resonance Archives сжигал топливо слишком быстро.
    • Исправлено: Запекание продукта в духовке сбрасывало таймер порчи.
    • Исправлено: Срок годности сыра в головке сбрасывался каждый раз, когда отрезался кусочек.
    • Исправлено: Лава, превращавшая воду в базальт/обсидиан, не удаляла воду.
    • Исправлено: Очень некорректное поведение при попадании лавы в блок источника воды (превращало блок источника воды в базальт, образуя большие странные узоры).
    • Исправлено: торговец предметами роскоши по-прежнему продавал золотые омокские монеты.
       
  • Изменения в поведении существ
    • Изменение: В замкнутых пространствах лучники-бойцы теперь уклоняются от игрока более разумно, а если им это не удаётся, они начинают стрелять по вам.
    • Изменение: Теперь малайские медведи будут ломать ульи и воровать ягоды с кустов.
    • Небольшая корректировка: немного замедлено движение существа на разных скоростях.
    • Доработка: теперь нерест морских рыб более точно соответствует местам обитания данного вида в реальной жизни.
    • Изменение: Места появления панд и бурого бамбука теперь частично совпадают, поэтому панды чаще появляются рядом с бамбуком. Ареал обитания панд сместился на юг, а ареал бурого бамбука — на север.
    • Корректировка: Бурые медведи будут сбрасывать немного больше жира.
    • Исправлено: Животные никогда не ели посаженные культуры.
    • Исправлено: 23 вида бабочек так и не появились на свет.
    • Исправлено: Горные бараны теперь обитают в более засушливых регионах, а не во влажных.
    • Исправлено: Несоответствия в климатических условиях обитания енотов.
    • Исправлено: Отсутствовала минимальная температура для икры рыбы-хирурга.
       
  • Дополнения к творческому режиму
    • Особенность: Теперь можно размещать декоративные слои, такие как мох, почти на всех блоках (а не только на целых блоках): например, на сосуде для хранения или сундуке  (но размещение на растениях невозможно).
    • Особенность: Добавлен декоративный блок из искусственной кожи — «лист прошитой кожи».
    • Особенность: Добавлены блоки из состаренных досок акации.
    • Особенность: Добавлены "очень старые" варианты деревянного забора, книжной полки и подставки для свитков.
    • Доработка: Добавлена возможность обработки дорожки из цельных каменных блоков.
    • Доработка: Добавлены варианты разрушенных металлических дверей.
       
  • Доработка: Улучшения в механике бросания камней.
    • Кирпичи, каменные кирпичи, огнеупорные кирпичи теперь также пригодны для метания.
    • Исправлено: брошенные камни могли наносить урон даже при отключенном PvP или отозванном разрешении для команд attackplayers/attackcreatures.
    • Исправлено: брошенные камни не издавали глухого звука, если падали близко к бросающему игроку.
    • Исправлено: при бросании камней по воде частицы брызг не появлялись, и некоторые камни могли навсегда застревать, плавая над водой.
       
  • Улучшения в справочнике
    • Особенность: Более гибкий поиск по справочнику с лучшими результатами.
    • Особенность: В справочнике на страницах, посвященных кормам, указано, какое животное какое животное ест.
    • Особенность: В справочнике на страницах, посвященных ловушкам, показаны животные, которых можно поймать.
    • Особенность: В руководстве показано, какие растения можно сажать в какие горшки и кашпо.
    • Изменение: В руководстве теперь отображаются предметы, которые можно создавать на различных рабочих станциях, например, пресс для фруктов или наковальня.
    • Небольшая поправка: В руководстве следует указывать не только часы, но и количество дней или лет, необходимых для того, чтобы предмет пришел в негодность.
    • Небольшая поправка: информация о ловушках и кормушках для животных включена в справочник и может быть сохранена.
    • Небольшая поправка: таблица и детали Омока включены в сохраняемую информацию в руководстве.
    • Поправка: Отобразить в руководстве информацию о разрушенных ловушках для животных.
    • Доработка: улучшено отображение рецептов кузнечного дела в справочнике.
    • Доработка: улучшено отображение литья из металла в справочнике.
    • Доработка: В руководстве указано более точное расстояние между элементами печи для обжига в форме улья.
    • Поправка: В описании жернова теперь указано, что его можно приводить в движение как вручную, так и с помощью механизма.
    • Примечание: при поиске в руководстве по командам результаты поиска на длинных страницах отображаются на (первой) позиции искомого текста.
    • Исправлено: В описании плетеной кладки и мазка в справочнике ошибочно указано, что первоначальное количество мазков составляет 10 единиц (на самом деле их 6).
    • Исправлено: В справочнике рецепты крафта теперь корректно отображаются на соответствующих страницах с самородками, а не все на странице с медными самородками.
  • Визуальная тонкая настройка
    • Дополнительная функция: Добавлены этикетки с названиями фруктов для варенья в глиняных горшочках.
    • Доработка: Улучшена система рендеринга OIT, которая должна исправить странности, возникающие, когда полупрозрачная геометрия накладывается поверх другой (например, облака за окнами).
    • Настройка: Коррекция шейдеров сцены — предотвращение полного обесцвечивания на слишком ярких поверхностях.
    • Доработка: Модель и текстура Tule переработаны.
    • Небольшое изменение: появились новые модели наконечников для копий, каждый из которых выполнен из уникального металла.
    • Небольшое изменение: теперь элегантные деревянные двери имеют стеклянную поверхность и более гладкую, индивидуальную текстуру.
    • Изменения: Снижен порог для появления эффекта инея у жителей деревни, а также сделано так, чтобы лицо никогда не замерзало.
    • Небольшое изменение: для цветков борщевика, вереска, западного дрока и оранжевой мальвы теперь снова используется старая, более упрощенная модель.
    • Изменение: теперь для наковален используется анимация бездействия holdbothhandslarge, а не holdbothhandslarge.
    • Доработка: Текстуры старой и очень старой древесины теперь должны быть более единообразными для всех блоков и предметов. Переименовано "старая древесина" в "старый дуб".
    • Улучшение: Более качественная трансформация рук от первого лица для плит.
    • Доработка: Папирусный сундук теперь имеет отдельную форму от тростникового сундука.
    • Доработка: теперь на инструментальных головках имеются гнезда там, где это необходимо.
    • Доработка: обновлена модель железной и стальной кирок.
    • Небольшая поправка: теперь в местах пересечения крысиных троп есть узлы.
    • Коррекция: Волк держит хвост прямее и ниже.
    • Доработка: Текстуры медведей переработаны, и теперь у каждого медведя своя собственная модель, чтобы избежать резкого масштабирования JSON.
    • Доработка: теперь модель кастрюли оснащена веревочным держателем при креплении к телу лося.
    • Доработка: теперь Seraph, отображаемый в графическом интерфейсе пользователя, анимирован.
    • Небольшая корректировка: селитра и другие порошки и измельченные материалы увеличены в масштабе, чтобы их было лучше видно, когда они падают на землю.
    • Доработка: переделана модель латунной броши с рубином, чтобы она больше соответствовала первоначальному замыслу.
    • Изменение: Каменные ступени и плиты теперь выступают на 1 воксель «под землю», чтобы закрыть зазор, который может оставаться от обычных блоков дорожек. В каменных дорожках теперь используются символы-заменители для рандомизации текстуры, а не альтернативные варианты.
    • Доработка: Изменены цвета кожи, теперь они менее яркие. Добавлен вариант шва "вперед иголку" для всех видов кожи.
    • Поправка: в Messy12 изменено расположение мест для хранения на земле, теперь они расположены более равномерно.
    • Улучшение: более аккуратное выравнивание текстовых строк и флажков/ползунков на вкладке настроек интерфейса.
    • Изменение: Погодная система: Не создавать частицы снежной бури при температуре выше 5°C.
    • Доработка: Исправлена ошибка, из-за которой предметы, находящиеся в руках, слишком сильно поражались сильным ветром.
    • Исправлена давняя визуальная ошибка, из-за которой при сборе тростника рука игрока иногда чрезмерно вытягивалась.
    • Исправлено: Боковые стороны теста для пирога необычно темнели при размещении рядом с блоками.
    • Исправлено: Теперь частицы используют корректную многоблочную коллизию.
    • Модель шарфа-пояса «Гадалка» с фиксированным креплением, сочетающая в себе элементы гамбезона и другие элементы.
    • Исправлено: Некоторые наложения, нарушающие целостность блоков, применялись некорректно.
    • Исправлена проблема с Z-конфликтом на наклонных (основных) сегментах крыши.
    • Исправлено: плечи Серафима просвечивали сквозь изображение в позе «держа обе руки».
    • Исправлено: Дрожание камеры и периодическое прекращение появления лосей верхом, когда моды вносили слишком много изменений в данные игрока.
    • Исправлено: рывки анимации у трейдеров.
    • Исправлено: В некоторых случаях в информационном интерфейсе блока был лишним один перенос строки.
    • Исправлено: Растянутые UV-координаты на оси и устаревшая подставка для брони.
    • Исправлено: У некоторых рабочих головок инструментов было неправильное расположение, из-за чего они совершали резкие перевороты при броске.
    • Исправлено: Теперь частицы в блоках текущей лавы начинают движение с правильной высоты.
    • Исправлено: Некоторые фрагменты текста смещены по вертикали на 1 пиксель.
    • Исправлено: Неправильная текстура перьев на стрелах.
    • Исправлено: Дрожание по горизонтали игрока при закрытии окна чата в режиме камеры сверху.
    • Исправлено: кратковременное мерцание при вращении сразу после размещения определенных блоков (в случае вращающихся блоков).
    • Исправлено: Редкие вспышки рентгеновского зрения при разрушении блоков рядом с границей чанка.
    • Исправлено: Серафим из диалога персонажа просвечивал сквозь инвентарь в творческом режиме.
    • Исправлено: удержание рамки дробилки значительно ограничивало обзор игрока.
    • Исправлено: линзы «обычных очков» не были на прозрачном проходе рендеринга, поэтому имели эффект рентгеновского зрения.
  • Доработка: добавление звука.
    • Проводится большая внутренняя подготовительная работа для создания звуков шагов.
    • У сущности Карла Великого появился новый набор звуков.
    • Добавлены новые звуки волка для разнообразия.
    • Добавлены 2 звука пикирующей атаки для второго босса.
    • Звуки, издаваемые Серафимом, теперь короче, когда урон невелик или когда он вызван обморожением или отравлением.
  • Настройка: оптимизация производительности
    • Изменение настроек качества графики теперь происходит в 4 раза быстрее (задержка составляет 1 секунду вместо 4 секунд).
    • Улучшено время загрузки при установке множества модов (время патчинга JSON сократилось с 47 секунд до 3,6 секунд). Вклад пользователя tehtelev.
    • Улучшает время загрузки при установке множества модов (время загрузки рецептов с 21 с до 8 с). Вклад пользователя tehtelev.
    • Улучшено время загрузки некоторых страниц справочника с 10-14 секунд до мгновенного при установке модов "A Culinary Artillery" и "Expanded Foods".
    • Из постоянной кучи удалено еще 400 тысяч объектов (в основном повторяющиеся строки).
    • Снижены скачки задержки на стороне клиента, вызванные различными часто используемыми блоками.
      • Наземные стеллажи, инструментальные стойки, полки и аналогичные вспомогательные блоки  [Техническая информация: типы BEContainerDisplay — витрина, наземный стеллаж, инструментальная стойка и т. д. — теперь генерируют сетки вне основного потока]
      • Цветочные горшки и кашпо [Техническая информация: в каждом контейнере можно тесселировать максимум одну фигуру растения, тесселяция горшка откладывается, и он преобразуется в поток тесселяции]
      • Незначительное увеличение времени погрузки дверей и стеллажей для инструментов.
    • Дальнейшее сокращение затрат на создание объектов Matrixf и векторных объектов.
    • Дальнейшее сокращение создания объектов Vec2f и Vec3f во многих местах.
    • В калькуляторе векторов взрывной оболочки теперь используется FastVec3f, а не Vec3f.
    • Дальнейшие улучшения низкоуровневых матриц в анимации; снижение нагрузки на память со стороны клиента.
    • Многие низкоуровневые матричные операции перенесены из кучи в стек.
    • Повторное использование некоторых матриц и векторов на низком уровне.
    • Снижено давление на память кучи при трассировке лучей в области выделения. Благодарим dedgrant.
    • Исправлена утечка памяти при отображении ловушек Skep или Basket в инвентаре или справочнике.
    • Исправлена потенциальная утечка памяти в Forge.
    • Экономия оперативной памяти и памяти: система SnowAccum теперь использует тип значения [ServerMapChunk.SnowAccum теперь является массивом float[], а не ConcurrentDictionary].
    • Частицы — снижают требования к оперативной памяти и нагрузку на кучу.
    • Общие улучшения SQLiteDbConnectionv2, снижение нагрузки на кучу для многопользовательского сервера.
    • Добавлены LOD2-модели и текстуры для всех книжных полок, загромождающих пространство.
    • Незначительная, но системная оптимизация рендеринга [Техническая информация: Не вызывайте EnableVertexAttribArray при каждом вызове рендеринга, это не требуется согласно спецификации OpenGL]
  • Настройки: Корректировка внутриигровой навигации.
    • Новая функция: теперь на горшках, кастрюлях и мисках с едой отображается справка по взаимодействию при размещении на земле.
    • Небольшая доработка: немного уменьшена область отображения информации о количестве предметов при наведении курсора мыши, чтобы она не закрывала размер стопки предметов в слоте мыши.
    • Исправлено: В справке по взаимодействию с наковальней отображались только работоспособные элементы.
    • Исправлено: В подсказке по взаимодействию со смертельно раненым лосем отображалось сообщение «Оживить игрока».
  • Настройка: Настройки игрового сервера
    • Доработка: Система защиты от злоупотреблений  частично восстановлена. По умолчанию отключена, но при включении в serverconfig.json она будет отклонять взаимодействия с блоками, если они находятся слишком далеко от игрока.
    • Изменено: Если на сервере более 50 игроков , сообщения о присоединении/выходе и смерти больше не отображаются в чате (настраивается в поле "PublicJoinLeaveDeathMessagesThreshold" в файле servermagicnumbers.json).
    • Изменение: сообщения о присоединении, выходе и смерти теперь также отправляются всем группам игроков, в которых состоит игрок.
    • Настройка: Разрешить отправку сигналов подтверждения активности/регистрацию на главном сервере также в режиме ожидания.
    • Доработка: Добавлено больше записей в журнал аудита при совершении сделок и использовании торговой площадки.
    • Исправление: Несколько команд запуска Serverconfig не будут работать, если перед командой стоит пробел.
    • Исправлено: Команда  /serverconfig entitiesspawning 0  не отключала создание сущностей сразу, и наоборот, не включала его сразу, если оно было отключено ранее.
    • Исправлено: Возможное исключение на сервере при смерти игрока.
    • Исправлено: На выделенном сервере при использовании некорректного приветственного сообщения происходило отключение/сбой каждого клиента при входе в систему.
  • Настройка: Настройка команд:
    • Доработка: теперь большинство команд /wgen можно вызывать из консоли.
    • Доработка: Добавлен параметр /serverconfig blockTickChunkRange
    • Доработано: добавлена команда worldgen /wgen regenrange.
    • Изменение: Теперь команда /entity spawn может дополнительно указывать поколение, например, generation=3.
    • Доработка: добавлена команда /entity findnpc  для подсчета жителей деревни или поиска конкретного жителя.
    • Доработка: Добавлена команда /entity list  для вывода типов всех загруженных сущностей и подсчета их количества.
    • Изменение: Добавлен псевдоним /wcc для команды worldconfigcreate.
    • Доработка: Исправлена опечатка в команде /dev per-player-lootable-reset
    • Доработка: добавлена возможность отправки команды ping клиенту в команды /stats и /list clients .
    • Доработка: Удалены неработающие команды /wgen regenr и /wgen regenrc.
    • Изменение: команду отображения каркасов теперь можно сократить до .debug wf.
    • Исправлено: команда /wgen regen  не перезагружала файлы депозитов.
    • Исправлено: При использовании команды /wgen regen список GeneratedStructures восстанавливался лишь частично, фактические структуры/блоки в игровом мире при этом практически не затрагивались.
    • Исправлено: команда .we больше не работает для открытия/закрытия интерфейса редактирования мира.
    • Исправлено: команда отладки GameTickListener /debug tickhandlers dump dcentity не работала.
    • Исправлено: Команда .chb expcmds не проверяла наличие папки ModConfig.
  • Настройка: Настройка лестницы
    • Деревянные лестницы можно соединять в одну, а примитивные лестницы и лестницы из веревок соединять в одну нецельно.
    • Деревянные лестницы можно распилить на доски.
    • Для лестниц, полностью сделанных из палок, существует своя собственная модель, отдельная от лестниц, сделанных из досок.
    • Примитивные лестницы не могут удержаться ни на полу, ни на потолке и нуждаются в опоре в виде стены.
  • Tweak: Water tweaks
    • Доработка: Создание рельефа русла ручейка. Теперь ручейки более аккуратно вписаны в игровой мир. (В разработке, временно отключено в версии -pre.1)
    • Доработка: теперь ручейки появляются и на склонах гор.
    • Небольшая поправка: вода теперь распространяется быстрее.
    • Исправление: Корректировка шейдера текучей воды.
    • Исправлено: поток воды, движущийся в направлениях СВ, ЮВ, ЮЗ, СЗ, визуально не отображался по диагонали.
  • Примечание: Замените значок Linux с xpm на png, поскольку xpm может не поддерживаться в более новых системах.
  • Поправка: "Крепление для рогов" переименовано в "Настенное крепление".
  • Небольшое изменение: теперь частокол и колья предотвращают хождение животных по нему, как по обычным заборам.
  • Небольшое изменение: теперь в печах больше не допускается поджигание предметов, не являющихся топливом, например, пирогов.
  • Изменено: Разрешить обработку жидкостей только в творческом режиме.
  • Изменение: Удалён блок, содержащий остатки рыбьих тушек, поскольку существует отдельный блок для их размещения.
  • Корректировка: Текстуры «очень старых» и «очень гнилых» стволов деревьев были изменены для обеспечения единообразия.
  • Исправлено: Исправлена ошибка, из-за которой в некоторых случаях обрезался текст ссылки в диалогах с NPC.
  • Исправлено: маниока, высохшая в муке из-за ошибки, больше не имеет неправильного названия и не теряет питательную ценность.
  • Исправлено: Духовка выдавала некорректное сообщение об ошибке при попытке добавить продукты, не предназначенные для выпечки.
  • Исправлено: При прокрутке в выпадающих списках внизу экрана все элементы отображаются корректно.
  • Исправлено: Отсутствовал рецепт сетки, позволяющий принудительно устанавливать глиняные кирпичные плиты в определенное положение.
  • Исправлено: Пироги со стандартным верхним тестом некорректно складывались друг на друга при переключении между различными типами теста.
  • Исправлено: скольжение медвежьей лапы, преследование бурыми и полярными медведями мелких животных (детенышей зайцев и цыплят) и отсутствие нападений на преследуемых животных.
  • Исправлено: при входе и выходе из воды, удерживая клавишу спринта, игрок замедлялся до ходьбы даже при точно настроенной схеме управления.
  • Исправлено: Удерживание клавиши спринта перед началом движения по-прежнему приводило к началу движения в режиме ходьбы.  
  • Исправлено: Подставки для брони можно было размещать только по краям блоков.
  • Исправлено: Цветопередача карты мира корректна: до открытия карты использовались старые цвета.
  • Исправлено: Облака становились чёрными при использовании [x] Переопределение значений по умолчанию в панели управления редактированием мира
  • Исправлено: Торговцы и жители деревни выбирали опцию после вопроса «Что вы купили на обмен?», чаще всего это был вопрос «Как вас зовут?», и таким образом их имя отображалось одновременно с открытием меню торговли.
  • Исправлено: Пустые срабатывающие ловушки для животных не сбрасывали блок, если были сломаны.
  • Исправлено: Пустая сработавшая ловушка для животных возвращала ловушку при поднятии, а не только корзину.
  • Исправлено: Предотвращено одновременное открытие меню торговца несколькими игроками, что могло привести к сбою игры.
  • Исправлено: Падающие семена клена не падали при пониженной гравитации.
  • Исправлено: Сбой при нажатии Ctrl + прокрутка вверх по полю ввода для костра.
  • Исправлено: Вращение глиняной формы для леек соответствует результату.
  • Исправлено: В некоторых случаях торговцы отходили от игрока во время разговора и стояли неподвижно после его завершения.
  • Исправлено: Некоторые веревки некорректно загружались из сохраненной игры на сторону клиента. Объяснение: Мы не переадресовывали события при активации системы ткани, не обновляли состояние при загрузке чанков, хотя проверяли все чанки на предмет загрузки в каждой системе ткани.
  • Исправлено: Некоторые эффекты урона по-прежнему применяются к видам урона, наносимого со временем (например, мгновенное наложение огромного красного пятна при поедании мухоморника).
  • Исправлено: употребление за один раз более или менее 1 литра вина будет корректно влиять на степень опьянения.
  • Исправлено: При перетаскивании ингредиентов в кастрюлю содержимое распределялось неравномерно.
  • Исправлено: Механические силовые блоки, кнопки увеличения/уменьшения в инструменте World Edit и другие элементы игры теперь работают в других измерениях.
  • Исправлено: Дополнительные элементы декора (например, наскальная живопись) теперь сохраняются при операциях перемещения, зеркального отображения и повторения области в режиме редактирования мира.
  • Исправлено: Удалено экспоненциальное ускорение вниз объектов, использующих пассивное физическое поведение.
  • Исправлено: Несоответствие урона от падения, добавлен параметр игрока "fallDamageThreshold"
  • Исправлено: В совершенно новом мире календарь игры на стороне клиента приостанавливался и/или немного рассинхронизировался со временем сервера на минуту, из-за чего солнце смещалось через 25 игровых минут.
  • Исправлено: После сбоя на стороне клиента игра продолжала работать до закрытия окна «Отчет о сбое».
  • Исправлено: Удалены не подлежащие изготовлению пропитанные медвежьи шкуры.
  • Исправлено: при скашивании заснеженной травы ножом не получалась сухая трава.
  • Исправлено: Отсутствовали рога у самок коз, теперь они могут оказывать сопротивление.
  • Исправлено: Предметы, выпадающие из механически приводимых в движение жерновов, измельчителей или желобов, могли отлетать очень далеко за пределы диапазона симуляции (128 блоков от игрока).
  • Исправлено: предупреждения «Широкие строки устарели» на некоторых графических процессорах, например, Intel UHD.
  • Исправлено: Лестницы иногда допускали странные взаимодействия между различными типами объектов.
  • Исправлено: После лечения предметом, второй предмет в том же слоте (полученный при подборе) с медленным процессом взаимодействия немедленно завершал процесс (#6719)
  • Исправлено: В справочнике зарегистрирована ошибка, связанная с науглероживаемыми свойствами.
  • Исправлено: На Mac часто регистрировались повторяющиеся ошибки OpenGL, заполняющие файл журнала.
  • Исправлено: У различных водоочистных сооружений могли быть несовпадающие верхняя и нижняя секции.
  • Исправлено: каменные плиты дорожки не отображали снежный покров. У блоков каменной дорожки были хитбоксы на 1 воксель выше, чем нужно.
  • Исправлено: Сбой при просмотре поврежденного блока типа «камень».
     

Обновления API.
Для наших разработчиков модов: пожалуйста, имейте в виду, что игровой движок и игровой контент претерпели ряд существенных изменений.

  • Смена парадигмы: начиная с версии 1.21, вы можете определять теги для блоков, предметов и сущностей. Начиная с версии 1.22, вы можете использовать теги для всех рецептов крафта. В будущих обновлениях мы расширим совместимость тегов с другими системами. Однако, пожалуйста, подождите, прежде чем использовать их, синтаксис может измениться в версиях pre2 или pre3.
  • Сдвиг парадигмы: теперь вы можете точно синхронизировать звуки существ , определяя их как часть метаданных анимации. Это позволяет привязать звук к точному кадру анимации, где он должен воспроизводиться, независимо от скорости воспроизведения анимации. Вы можете определить несколько звуков для одной анимации. Именно так мы добавили звуки шагов медведя и волка.
  • Мы перевели наши исходные проекты с .NET 8 на .NET 10. Для компиляции нашего общедоступного кода вам потребуется установить SDK .NET 10.
  • entity.ServerPos больше не существует . Вы по-прежнему можете получить к нему доступ, но теперь он перенаправляет на entity.Pos.
  • Мы перенесли код генерации мира из мода на выживание в мод на базовые функции, чтобы его могли использовать и моды, полностью меняющие игровой мир.
  • В классе CollectibleObject многие поля преобразованы в методы, которые также вызывают соответствующие методы поведения.
  • Теперь каждый объект рельефа в файле shapes.json должен иметь уникальный код. Ранее можно было использовать повторяющиеся названия. В противном случае игра будет вылетать.
  • Для корректного отображения красного оттенка, отражающего боль существ, теперь необходимо добавить поведение "Здоровье" в список поведений на стороне клиента.
  • Экспериментальная функция: теперь модераторы могут изменять фоновые изображения главного меню. Если какой-либо модератор установит фоновое изображение, игра отключит все стандартные фоновые изображения.

Также стоит отметить, и просто для вашей информации, что в настоящее время в команде разработчиков VS Coder ведется несколько важных проектов:

  • Теперь весь код Vintage Story компилируется без предупреждений, следовательно, мы либо исправили, либо удалили использование устаревших функций в нашем собственном игровом движке.
  • Наша цель на несколько лет — перейти на использование типов значений, допускающих значение NULL, во всех файлах кода.
  • Мы продолжали постепенно внедрять комплексную систему тегов. Новое, начиная с версии 1.21:
    • Изменены типы массивов тегов и они переименованы в наборы тегов.
    • Теги блоков и элементов объединены в общие теги.
    • Теперь количество общих тегов ограничено 65 тысячами.
    • Теперь наборы тегов предоставляют API с методами для работы с тегами.
    • Моддерам больше не нужно напрямую взаимодействовать с идентификаторами тегов, они скрыты за реализацией набора тегов.
    • Теперь моддеры могут регистрировать свои собственные типы тегов.
    • ПРИМЕЧАНИЕ: до версии -rc.1 возможны дальнейшие изменения в коде тегов. 
  • Мы продолжили рефакторинг, улучшение и проверку согласованности всех наших задач по искусственному интеллекту для сущностей.
  • Мы продолжили работу по устранению жестко заданных параметров игрового движка и контента, чтобы упростить внесение изменений в игровой контент, а также уменьшить количество неожиданных сбоев при модификации игры.


Список изменений API

  • Особенность: Переписывание кода, отвечающего за метание камней, в отдельный класс "CollectibleBehaviorThrowable". Позволяет сделать предмет или блок метательным, изменяя только JSON-данные.
  • Особенность: Если в составе блюда не указана информация о пищевой ценности, еда автоматически увеличивает базовый уровень насыщения на 30%.
  • Особенность: Новое серверное событие "HandInteract". Вызывается перед выполнением любого кода взаимодействия с рукой на стороне сервера.
  • Особенность: Новый параметр "MinCuboidsPerModel" для поведения наземного хранилища, который исправляет проблему с частичными моделями в наземном хранилище.
  • Функция: Усиление предметов. Теперь можно усиливать коллекционные предметы, например, держа в руках фалькс, с помощью команды "/debug cbuff add sharpened attackpower 1.2" для увеличения урона на 20% или "/debug cbuff add sharpened attackpower 1 2" для увеличения урона на 2%. Доступные усиления: сила атаки, максимальная прочность, прочность, скорость добычи. В коде также можно определить прочность усиления, которая уменьшается вместе с прочностью предмета.
  • Функция: Разрешить BlockBehaviorHarvestable запрашивать инструмент.
  • Особенность: Блоки наковальни отслеживают свой уровень металла.
  • Новая функция: Теперь модификаторы могут добавлять фоновые изображения для главного меню в свой файл modinfo.json. В настоящее время, если такие изображения добавлены, все стандартные фоновые изображения отключаются.
  • Функция: Добавлена возможность создавать собственные рецепты пирогов с различными видами начинок.
  • Рефакторинг: Масштабная переработка системы рецептов для поддержки тегов.
  • Рефакторинг: большая часть кода генерации мира перенесена в мод Essentials, а в некоторых областях добавлена модульность, чтобы моды, полностью меняющие функциональность, могли его использовать.
  • Рефакторинг: Изменены аргументы в capi.StartTrack()
  • Рефакторинг: Переместить код таймера неуязвимости onhurt из Entity.cs в BehaviorHealth.cs, где ему и место. Однако это означает, что поведение Health также должно быть реализовано на стороне клиента, для всех сущностей. Для сохранения обратной совместимости, пока что они будут автоматически добавляться при загрузке сущности. В этом случае будет выведено предупреждение.
  • Рефакторинг: методы GetBehavior(...) в Entity теперь предотвращают возникновение исключений NullReferenceException внутри них.
  • Рефакторинг: переименовать CollectibleBehavior.OnGetMaxDurability в .GetMaxDurability() и изменить поведение возвращаемого значения.
  • Рефакторинг: Теперь щиты гораздо легче поддаются модификации. Код щитов теперь не зависит от типа/варианта.
  • Рефакторинг: переименовать dirtfloor.json в packeddirt-trampledearth.json, а aridpackeddirt.json в drypackeddirt.json.
  • Рефакторинг: BlockUtil.GetKnifeStacks заменен на ObjectCacheUtil.GetToolStacks
  • Рефакторинг: очистка кода EntityBehaviorRideable и EntityBehaviorGait. Теперь более гибкая модификация. Существа под ездой больше не игнорируют звук плавания, заданный в JSON. Оставьте поле пустым для тишины. Скорость передвижения под ездой устанавливается только через походку, а не через элементы управления ездового животного. Также добавлена возможность установки окружения для походки (суша или вода) и реализована логика для нескольких скоростей плавания.
  • Рефакторинг: переименовать EnumBlockMaterial.Liquid в EnumBlockMaterial.Water
  • Рефакторинг: теперь Lava использует EnumBlockMaterial Lava вместо Liquid.
  • Рефакторинг: Объединить ItemTagArray и BlockTagArray в CollectibleTagArray.
  • Рефакторинг: очистка и документирование методов AiTaskManager.ExecuteTask() и .StopTask().
  • Рефакторинг: Методы объектов ItemWearable и ItemWearableAttachment стали виртуальными, а приватные методы — защищенными.
  • Рефакторинг: Допускается использование нескольких значений "AnimationSound" для каждого метаданных анимации. AnimationMeta.AnimationSound теперь представляет собой массив. Убедитесь, что все звуки анимации в ваших JSON-файлах сущностей обновлены с animationSound: { ...} на animationSounds: [ { .... } ]
  • Рефакторинг: Добавлен dropQuantityMultiplier в BlockBehavior.OnBlockBroken()
  • Рефакторинг: В JSON-файле задачи ИИ переименуйте поля chance, wanderChance и searchFrequency в executionChance.
  • Рефакторинг: Текстуры грибов ранее размещались во множестве отдельных папок. Теперь все они находятся в базовой папке 'mushroom'.
  • Рефакторинг: Заменено значение "noConsumeOnCrafting: true", используемое в типе предмета "планер", на "consume: false" в рецепте сетки.
  • Переработка: ItemWearable устарел и заменен на CollectibleBehaviorWearable. 
  • Рефакторинг: ItemWearableAttachment устарел, его заменил CollectibleBehaviorWearableAttachment.
  • Рефакторинг: Многие разделы раздела «Коллекционные предметы» теперь можно модифицировать.
    • Реализован метод GetAttackRange для CollectibleBehavior.
    • Реализована функция GetMiningSpeeds как для CollectibleObject, так и для CollectibleBehavior.
    • Реализован метод GetDamagedBy для объекта CollectibleObject.
    • Реализован метод GetTool для объекта CollectibleObject (всплывающие подсказки по-прежнему используют Tool напрямую).
    • Реализована функция GetToolTier для объекта CollectibleObject (всплывающие подсказки по-прежнему используют ToolTier напрямую).
    • Реализована функция GetCombustibleProperties для объекта CollectibleObject (всплывающие подсказки по-прежнему используют CombustibleProps напрямую).
    • Заменили NutritionProps на GetNutritionProperties там, где это было возможно.
    • Заменили TransitionableProps на GetTransitionableProperties там, где это было возможно.
    • Реализован метод GetGrindingProperties для объекта CollectibleObject.
    • Реализован метод GetCrushingProperties для объекта CollectibleObject.
    • Реализована функция GetRequiredMiningTier для блока.
  • Изменение: Шкуры и различные связанные с ними предметы теперь используют систему тегов для рецептов, в результате чего медвежьи шкуры теперь можно использовать непосредственно в тех же рецептах, в которых раньше можно было использовать только обычные шкуры.
  • Изменение: элемент 'item-crushed-leadoxide' переименован в 'item-crushed-galena' для лучшего соответствия стандартным форматам именования.
  • Улучшение: более качественное логирование ошибок в рецептах сетки.
  • Изменения: Новые возможности строительства! Генерация структур через structures.json теперь также поддерживает размещение: "Shallowwater" поддерживает ограничения minForest/maxForest и исправляет некоторые структуры, генерируемые под водой.
  • Изменение: Теперь загрузчик рецептов в сетке будет выводить предупреждение, если подстановочный знак ингредиента не совпадает.
  • Доработка: Добавлена возможность группировки объектов, таких как щиты или книжные полки, на основе пользовательских атрибутов в руководстве.
  • Доработка: Добавлен параметр BroadcastMapRegion в WorldManager для принудительной отправки области карты, например, после использования команды /wgen regen для обновления отладочных каркасов структур.
  • Исправление: Корректная обработка метода CollectibleBehavior.OnHandbookRecipeRender. Это также означает добавление нового аргумента "ref EnumHandling handling", что нарушает совместимость с модами, реализующими этот метод.
  • Изменение: Одежда больше не отображается на коже серафима по умолчанию; чтобы это снова стало возможным, установите атрибут коллекционного предмета "renderOntoSkin" в значение true.
  • Улучшение: AnimatableRenderer теперь поддерживает смешанный рендеринг непрозрачной и прозрачной геометрии. Он автоматически извлекает её из предоставленной сетки.
  • Изменение: теперь при размещении конструкций параметр «Поверхность» также проверяет блоки U.
  • Исправление: Удалено предупреждение при запуске: «Это мод {0}, но были найдены файлы .cs или .dll. Они будут проигнорированы». Это предупреждение не имело смысла для модов с установленным свойством worldconfig.
  • Доработка: добавлены интерфейсы IWearable и IWearableStatsSupplier, которые теперь используются в новых функциях.
  • Доработка: Реализованы следующие методы для CollectibleBehavior: RequiresTransitionableTicking, ConsumeCraftingIngredients, UpdateAndGetTransitionStates, UpdateAndGetTransitionState, GetMergableQuantity и TryMergeStacks.
  • Изменения: Удалены металлические типы ламелей, цепей и чешуек, для которых не существуют соответствующие комплекты брони.
  • Доработка: теперь размещенные на земле коллекционные предметы могут излучать свет.
  • Доработка: Теперь двери могут задавать liquidBarrierHeight для каждого сегмента блока.
  • Изменение: Теперь звуки в AnimationMetaData можно зацикливать.
  • Доработка: Теперь EntityBehaviorAttachable может устанавливать useShiftAttach: true в JSON, чтобы использовать клавишу Shift для прикрепления и отсоединения.
  • Доработка: теперь звуковые дорожки могут быть привязаны к конкретной структуре.
  • Доработка: Разрешить контейнерам для жидкости задавать пользовательские размеры порций напитков в формате JSON.
  • Исправление: Улучшено время загрузки при установке множества модов (время загрузки рецептов 21 с => 8 с, время патчинга JSON 47 с => 3,6 с). Вклад пользователя tehtelev.
  • Изменено: если патчи JSON нацелены на отсутствующий файл, вместо записи отладочной информации в отладочном файле следует записывать предупреждение в основной файл журнала.
  • Доработка: Теперь EntityBehaviorAttachable может устанавливать параметр useShiftAttach: true в JSON, чтобы использовать клавишу Shift для прикрепления и отсоединения.
  • Изменено: Разрешить объектам указывать useSlotPrefix: true в атрибутах, чтобы можно было добавлять к ним другие фигуры с другой текстурой, добавив slotCode в texturePrefixCode.
  • Доработка: Теперь можно задать параметр "frostOverlayThreshold" в атрибутах JSON типа сущности, чтобы изменять температуру, при которой сущность полностью покрывается инеем.
  • Доработка: Теперь можно настраивать позиционирование наземного хранилища messy12.
  • Доработка: Сделана общедоступной переменная prevPlayerPos в GuiElementMap.
  • Доработка: Добавлена возможность настройки случайного выбора цвета карты мира.
  • Доработка: Цвет фона кнопки теперь не задан жестко.
  • Изменение: Теперь игра предупреждает о дублировании кодов точек крепления, так как это приводит к неопределённому поведению.
  • Доработка: Два новых метода MeshData, .Scale() и .Rotate(), без указания начала координат, будут масштабировать/вращать объект вокруг центральной точки блока.
  • Улучшение: теперь доступен параметр Renderpass Decor, используемый для слоев декоративных наложений; примеры см. в стандартных наложениях.
  • Доработка: добавлен атрибут BlockType "allowOverlays: false", чтобы предотвратить применение мха, пыли и других наложений; в редких случаях можно также использовать "allowOverlays: true", чтобы принудительно разрешить наложения там, где они обычно автоматически отключаются (например, на прозрачных блоках или блоках льда).
  • Изменение: в файле BEQuern.cs все приватные поля и методы перемещены в защищенный режим.
  • Доработка: Добавлена обводка шрифта к тексту на экране отладки для повышения читаемости.
  • Изменение: Теперь модераторы могут добавлять файл assets/mymod/config/remapentities.json, который затем автоматически объединяется с настройками переназначения сущностей игры. Пожалуйста, не заменяйте assets/game/config/remapentities.json, если вы действительно не хотите перезаписать все стандартные настройки переназначения сущностей игры.
  • Изменение: Теперь модераторы могут добавлять файл assets/mymod/config/remaps.json, который затем автоматически объединяется с настройками игры. Пожалуйста, не заменяйте assets/game/config/remaps.json, если вы действительно не хотите перезаписать все стандартные настройки игры.
  • Настройка: Добавлена возможность настройки формы сетки укрытия для сбора урожая.
  • Доработка: Сделать игровой движок более устойчивым к отсутствующим файлам.
  • Доработка: Добавлена возможность удаления источника ресурсов мода.
  • Доработка: улучшена поддержка рендеринга в буфере кадров. Добавлена функция capi.Render.GenTexture(), переименована функция capi.Render.FrameBuffer в capi.Render.CurrentFrameBuffer, теперь также можно получить capi.Render.CurrentFrameBuffer, добавлены функции capi.Render.OrthoMode() и capi.Render.PerspectiveMode().
  • Изменение: EnumSoundType перемещен из Vintagestory.API.Client в Vintagestory.API.Common (поскольку он может использоваться сервером как часть SoundAttributes).
  • Доработка: AnimationSound теперь поддерживает параметр «вероятность» воспроизведения звука.
  • Доработка: Теперь можно одновременно редактировать преобразования коллекционных предметов, сгруппированных по вариантам.
  • Улучшение: Значительно улучшена реализация для добавления поддержки редактирования пользовательских преобразований через редактор преобразований. Вместо странных операций сохранения/загрузки/закрытия, теперь можно зарегистрировать события шины событий "onsettransform" и "ongettransform". См. пример в файле ItemTongs.cs.
  • Изменение: Добавлено свойство HabitatSize к условиям появления, работает только для животных со свойствами Habitat=Underwater или Habitat=Sea. Значение HabitatSize по умолчанию равно 2.
  • Доработка: Добавлены карты появления животных. Это позволяет дополнительно ограничить появление животных определенными регионами. Пример реализации: появление рыбы.
  • Изменение: Теперь предметы и блоки могут определять параметр "ParticlesTextureCode", указывающий, откуда должны браться цвета частиц, влияющие на отображение блоков/предметов.
  • Примечание: При проверке пищевой ценности жидкости в контейнерах, если свойства на литр не найдены, следует использовать значение по умолчанию.
  • Небольшое изменение: теперь еда может вызывать опьянение.
  • Доработка: Теперь можно указать нестандартный параметр группировки (groupBy) для использования при создании слайд-шоу ItemStack в руководстве.
  • Доработка: теперь атрибуты характеристик могут определять типы смешивания.
  • Доработка: Новое поведение для сбора предметов из подземного хранилища.
  • Изменение: Теперь для получения объекта IContainedInteractable в хранилище на земле используется метод GetCollectibleInterface, что позволяет добавлять его к поведению собираемых предметов.
  • Изменение: В LiquidContainerTopOpened теперь используется IContainedInteractable, код для взаимодействия с Ground Storage удален.
  • Изменение: Существующие звуки лося перемещены из папки creature/hooved/large/elk в новую папку creature/animal/mammal/hooved/deer в соответствии с новыми стандартами папок shape/texture/entity.
  • Изменение: Теперь у класса IContainedInteractable есть метод GetContainedInteractionHelp.
  • Доработка: Обновление ModMaker: Исправлена ошибка создания modinfo в ModMaker для совместимости с загрузкой в ModDB.
  • Доработка: добавлен необязательный конструктор ContainedTextureSource() с функцией обратного вызова для загрузки текстур вне потока.
  • Доработка: добавлен необязательный вызов ITextureAtlasAPI.GetOrInsertTexture() с функцией обратного вызова для загрузки текстур вне потока.
  • Изменение: Теперь команда чата может указывать пользовательское пояснение синтаксиса для аргумента, добавляя к нему метод `.WithExplanation()`.
  • Доработка: Добавлена функция CollectibleBehavior.GetAttackPower().
  • Доработка: Добавлена возможность изменения блока после падения. Благодаря новому параметру "variantAfterFalling" теперь можно изменять блок после падения, например, превращать его в сломанный вариант или вариант с меньшей формой (в случае, если форма содержит менее 15 вокселей, как, например, люстра).
  • Доработка: Переименован IWorldManagerAPI.CurrentWorldName -> CurrentWorldFilepath для более точного описания.
  • Доработка: в OnTree BlockPatches теперь учитывается свойство TreeType.
  • Доработка: задачи ИИ могут использовать единый временной интервал, охватывающий всю ночь, вместо того, чтобы иметь один интервал с вечера до полуночи и другой с полуночи до утра.
  • Изменение: переименован InventoryPlayerBackPacks в InventoryPlayerBackpacks.
  • Доработка: Добавлено событие IServerEventAPI.PlayerReady, которое срабатывает после того, как все моды сигнализируют игроку о готовности к игре. В настоящее время используется селектором персонажей, поэтому сейчас это событие срабатывает только после того, как игрок выбрал своего персонажа (или сразу, если он уже выбрал его при предыдущем подключении). Улучшена XML-документация для событий PlayerJoin и PlayerNowPlaying.
  • Изменение: проверка генерации животного выполняется из EntityBehaviorHealth, а не из BehaviorHealingItem.
  • Изменение: теперь обработчики событий BlockEntity регистрируют свои позиции при возникновении исключений.
  • Изменение: теперь строки с некорректным форматированием, отправляемые методам ILogger, будут вызывать ошибки компиляции вместо сбоя в игре.
  • Доработка: Удалить жестко заданные названия элементов рогов из кода поведения роста рогов.
  • Небольшая доработка: Изменено значение Entity.ServerPos и Entity.SidedPos таким образом, чтобы они ссылались на свойство Entity.Pos, и теперь они не отличаются от свойства Pos. Это сделано для устранения путаницы относительно того, какое свойство использовать в каком случае.
  • Доработка: В EntityBehaviorMultiply теперь можно предоставлять массив requiresNearbyEntityCodes из JSON. В коде стало доступно больше полей.
  • Изменение: Фонарь, устанавливаемый на паруснике, больше не использует отдельную модель. Вместо этого он прикрепляет форму «настенного» фонаря к невидимому элементу LANTERNPARENT в форме парусника. На одну модель меньше для обслуживания.
  • Изменение: Методы в BehaviorRideableAccessories стали защищенными и виртуальными.
  • Изменение: Дублирующиеся коды форм рельефа/мутаций в файле shapes.json больше недействительны. Теперь игра будет выдавать ошибку и завершаться при запуске. Каждая форма рельефа должна иметь уникальный код.
  • Доработка: Разрешить сборным контейнерам задавать пользовательские метки продуктов питания в формате JSON.
  • Изменение: Разрешить использование пользовательских тегов для продуктов питания для вариантов ItemStack с ICreatureDietFoodTags.
  • Доработка: Система Blockpatch теперь учитывает ценность леса даже при размещении подлеска.
  • Доработка: Целевые задачи ИИ могут считывать значения true/false из JSON-объекта TargetOnlyInteractableEntities.
  • Доработка: добавлены API-функции в IMapRegion и IServerEventAPI для поддержки генерации рек в будущем.
  • Изменение: IBlockFlowing теперь имеет дополнительные свойства и методы, включая метод GetPushVector(BlockPos) с учетом положения. Реализации по умолчанию находятся в файле BlockForFluidsLayer.cs. Модифицированные блоки жидкости должны убедиться в корректности своей реализации, иначе движение частиц или сущностей может быть некорректным, или могут возникнуть другие ошибки.
  • Устаревшее сообщение: ItemPoultice перемещен в папку Legacy. Используйте BehaviorHealingItem вместо него.
  • Исправлено: Надежность модификации EntityVillager. Не учитывал домен мода, вылетало при отсутствии текстур или звуков, не позволяло использовать один голос.
  • Исправлено: Игра не вылетает при отсутствии загруженной панели быстрого доступа и использовании горячей клавиши переключения слота для левой руки.
  • Исправлено: лицо и тело серафима становились невидимыми после команды .reload textures.
  • Исправлено: При загрузке мира размер шрифта надписей на сундуках больше не сбрасывается до размера по умолчанию.
  • Исправлено: Теперь на сельскохозяйственных землях с низкими температурами или низким уровнем освещенности корректно задерживает рост урожая даже при повышении температуры и уровня освещенности до приемлемых значений.
  • Исправлено: При удалении поддерживающего блока термитник обрушивался сам по себе, а не вместе с собой термитов.
  • Исправлено: команда .reload shapes некорректно перезагружала размещенные блоки.
  • Исправлено: Предотвращено исключение NullReferenceException при вызове WorldMap.TryAccess, когда доступ не предоставлен, несмотря на то, что он не востребован.
  • Исправлено: В папке с текстурами предметов/инструментов/материалов содержалось много избыточных текстур нестандартного размера. Все текстуры в этой папке были переназначены другим стандартным текстурам или перемещены. Разделы JSON-текстур для копий и наконечников копий реорганизованы.
  • Исправлено: корректно используются загруженные варианты металла для всех типов блоков и предметов.
  • Исправлено: на стороне клиента сбрасывалась максимальная насыщенность до 1500.
  • Исправлено: Игра вылетала при использовании `.cf sedi 1`, а также из-за сгенерированных снарядов.
  • Исправлено: Теперь загрузка ресурсов полностью нечувствительна к регистру. Это должно исправить проблемы с загрузкой ресурсов в верхнем/нижнем регистре для модифицированных ресурсов.
  • Исправлено: Сбой при разборе JSON-объекта в AssetLocation с использованием AsObject.
  • Исправлено: функции DrawSvg, LoadSvg, LoadSvgWithPadding без указания цвета по умолчанию становились полностью прозрачными; теперь мы корректно загружаем цвет из SVG и преобразуем его в BGRA для рендеринга.
  • Исправлено: Нормализация вектора нормали перед упаковкой для предотвращения утечки битов (PR 55 от phonon)
  • Исправлено: Функция TryTakeContent в BlockLiquidContainerBase иногда возвращала неверный размер стека.
  • Исправлено: При употреблении жидкости, обладающей питательными свойствами, уровень насыщения игрока становился равным NAN, что в конечном итоге приводило к сбою игры.
  • Исправлено: Корректно учтены съедобные емкости с жидкостями, которые будут съедены после опустошения.
  • Исправлено: Вкладки креативного инвентаря обрезали широкий текст.
  • Исправлено: CollectibleBehavior.GetRemainingDurability() вызывал CollectibleBehavior.OnGetMaxDurability() вместо .GetRemainingDurability()
  • Исправлено: Отображение стека элементов в справке по взаимодействиям могло быть слишком большим.
  • Исправлено: Отображение содержимого инвентаря пользовательского интерфейса в буфер кадра не работало.
  • Исправлено: у морских водорослей и морской травы вместо Plant использовалось EnumBlockMaterial.Liquid.

 

Просмотреть полную запись

 

I hope that with the addition of rivers, world generation will become realistic, similar to the TFC mod in Minecraft. I hope the mountains will become realistic, the lakes will be larger, and the ponds will become fewer. Continents will start generating within oceans, rather than oceans within continents. It drives me crazy that the game has a great underwater world and a swimming system, but it's still 10,000 blocks away from the ocean!

Posted (edited)

I like what is updated, outside of flint spear. For new player the game is quite punishing at start, well it will be bear holes for early game.

Can't wait for rc.

3 hours ago, LadyWYT said:

It is though. It spins to the right if the area is stable. It spins to the left if the area is unstable. It also tracks how much stability the player has remaining.

Mine problem with wheel is that if my stability is maxed i can't check how stable area is. There are areas that are neither, and other that make regaining stability really fast.

I would be fine even with same console command similar to rooms hi.

Edited by Ravensblade
  • Like 1
Posted
9 minutes ago, Ravensblade said:

Mine problem with wheel is that if my stability is maxed i can't check how stable area is. There are areas that are neither, and other that make regaining stability really fast.

I would be fine even with same console command similar to rooms hi.

In this case I'd just let the cog keep spinning clockwise in stable areas when the player is at 100% stability.

Regarding the new footsteps for bears and wolves, I do like them, but they might need to be a bit louder. While wild creatures don't just crash through the surrounding foliage, the current footstep volume makes them rather hard to notice. Or at least, perhaps make the footsteps louder when the creature actually becomes aggressive.

Posted

I'm not 100% on board with the minimum requirements for water area size to spawn fishes - I've seen plenty of nice ponds etc. which would surely house fishes in real life, but in the game have been completely empty. 

  • Like 1
Posted (edited)

As with the other block game, I will wait for the first stable release to play it, lol.  I have gotten a job that means I can only play once a week (if that), anyway.  Though, if I may, I would like to mention the need for a setting to turn the intensity of the Mushroom effects down WITHOUT a mod please.  Even the gif caused me issues with my Epilepsy.

EDIT:  I should clarify that I mean the GRAPHICAL intensity.  I quite like the realism of different mushrooms having different effects.

Edited by FairyKairi
Posted
5 hours ago, Ravensblade said:

Mine problem with wheel is that if my stability is maxed i can't check how stable area is. There are areas that are neither, and other that make regaining stability really fast.

It's not that hard to find ways to lose stability so you can see what the gear does.

 

6 hours ago, TeaJay said:

All right, that seems to be the issue, since I was trying to fire four small items.

You can get it lit. It just takes some moving around to find the sweet spot. So far about half a block east and half a block north has done it for me.

Posted
13 minutes ago, Thorfinn said:

You can get it lit. It just takes some moving around to find the sweet spot. So far about half a block east and half a block north has done it for me.

🤔 Was that the spot you placed the first item into the kiln, perhaps? Or is it consistently that spot every time? I've had no luck firing kilns containing small items so I've currently just cheated the items instead.

Posted (edited)
5 minutes ago, LadyWYT said:

Was that the spot you placed the first item into the kiln, perhaps?

Yes, it was now that you mention it.

[EDIT]

On further review, no. the first thing placed (the bowl in both cases) was the far side of the hole.

Edited by Thorfinn
  • Like 1
Posted

I'll have to test it next time I boot up the game. Usually I stick a torch in the middle of the pit kiln, or somewhere near the lower edge, but I usually load it beginning with the upper lefthand item slot first when firing multiple small items.

Posted (edited)
8 minutes ago, LadyWYT said:

upper lefthand item slot first when firing multiple small items.

Yep, in this case, that's how I placed them. The pit on the other side of the row would have been upper right slot first, had that been small items. It's always place the smallest item in the farthest spot first

[EDIT]

Thinking back on it, I think it lit when I was directly over the cooking pot in one case, and directly over the crucible in the other. No idea if it matters. 

Edited by Thorfinn
Posted
5 hours ago, Teh Pizza Lady said:

Funny you mention that... the team was heavily inspired by that mod for a lot of the features you see in this game.

Yes. I know it. But generation world i sbad in this game. I`m belive that it will be better in future

Posted
Quote

Can smash ore chunks on the ground using a hammer

Have we been cracking them on our chests like otters this entire time?

On 2/5/2026 at 1:20 PM, Michael Gates said:

DO NOT TURN THE FISH INTO CANDY

Swedish fish?

  • Like 2
  • Haha 3
Posted
15 hours ago, TeaJay said:

Trying out pre-1 and I can't ignite a pit kiln in it - it's ready and built exactly like I used to (it does say Pit kiln - unlit) but whatever I do it won't ignite, tried both torch and fire starter. 

I have made it, by staying just next to the pit kiln and aiming the cursor to the edge of the kiln, as I was trying to reach dry grass under the firewood. But it required several attempts.

Hint: If the kiln starts smoking, the process of firing is started, then you ar on the right spot. 

Posted (edited)

After several testing hours, my first impressions:

  • Not yet fully experienced nerfed spears as a disadvantage yet. For rabbits and foxes it is OK (rabbit is one hit, fox is two hits but she attacks you after the first hit, so with two spears you are quite sure). The biggest animal I have killed was a sow, she took two hits from distance and then I hit her close and finished her live by glitched knockback that shoot her like from cannon about 30 blocks to smash her to a hillside. Single drifters were OK too, as they may run away after hit and surface bowtons are still two-hits. [EDIT: they are 4-hits as MKMoose corrected me, but still quite doable]
  • I have a feeling that spawning mechanics was changed a bit, as I have not met so many bears in such a short time before. In two cases they were sitting on the edge of forest near to place I considered to build a starter base. Still, it just could be a chance, as we know how mischievous the worlgen can be.
  • But I could hear footsteps of some bears and this is good improvement as you really may to avoid them only by hearing them, especially in areas with a lot of shrubs.
  • Maybe AI of bears and wolves changed a bit to be less aggravated, or at least with longer "grace timer" until they decide to attack you, as I was able to sneak around volves at least three times avoiding them to hunt me (and I really do not believe that i improved in playing hide an seek with volves since last early gameplay I did was several months ago).
  • The worldgen added a lot of water springs on sides of a large hill. This looks like intentional preparation for a water wheel. However, as the water mechanics works now, these streams spill sometimes to the width and end under the hill that unrealistic "minecrafty" way. I feel work to be done here :). 
  • Trader's outposts (I have found only two building material guys) are nice and stylish. As they are "permanent" now, they would be good improvement if they did not generate in the middle of dense forests, as having the store hidden does not look like good business strategy.
  • However, with this version ends a "Trader BnB" strategy we used till now as these guys have aged beds that do not allow seraph to sleep anymore. 
  • Experienced difficulties to fire a pit kiln as mentioned above. It took several attempts to find the correct spot, then the firing started (smoke helps you notice).
  • I was not able to create an oil lamp. For red clay, the recipe was missing and I haven't find a trick to combine the bowl with flax fibres (maybe threads are needed?)
  • As the grain yield was downplayed and patches of wild grains are bigger now to balance for seeds, it is possible to forage much more grain and flax fibres in early game than before. The foraged flax is very convenient (I got a linen sack in day three) but I am not sure if this will be kept as it looks rather unintentional.
  • On the other side, grain cannot be eaten directly on the spot now. You must make a porridge, that mean you must carry all the grain, which may fill your inventory quickly.

So, the summary: New things make early game slightly different for now, and some things will be polished for sure.

Edited by Vratislav
fixed mistake on bowtorn hits
  • Like 2
Posted (edited)
2 hours ago, Vratislav said:

Not yet fully experienced nerfed spears as a disadvantage yet. For rabbits and foxes it is OK (rabbit is one hit, fox is two hits but she attacks you after the first hit, so with two spears you are quite sure).

Foxes, raccoons, hares and chicken have had their health reduced:

  • foxes and raccoons have 5 health down from 6,
  • chickens have 2.5 health down from 3,
  • hares have 3 health down from 5.

This makes the thrown spears not as bad as they would be otherwise, but is also an indirect buff for all other weapons in that damage range.

 

2 hours ago, Vratislav said:

The biggest animal I have killed was a sow, she took two hits from distance and then I hit her close and finished her live by glitched knockback that shoot her like from cannon about 30 blocks to smash her to a hillside. Single drifters were OK too, as they may run away after hit and surface bowtons are still two-hits.

Assuming no damage modifiers, pigs now take 5 thrown flint spears, up from 4. Both surface drifters and bowtorn take 4 thrown flint spears, up from 3. In order to two-tap a surface bowtorn, you need at least a tin bronze spear, where previously you could do it with a copper spear.

 

2 hours ago, Vratislav said:

I have a feeling that spawning mechanics was changed a bit, as I have not met so many bears in such a short time before. In two cases they were sitting on the edge of forest near to place I considered to build a starter base. Still, it just could be a chance, as we know how mischievous the worlgen can be.

I haven't noticed any JSON changes to bears' spawn conditions, besides panda bears which were mentioned in patch notes. If something was changed, it was somewhere in the underlying code.

Do note, though, that spawning during chunk generation is different from runtime spawning, and can sometimes cause an unexpectedly large concentration of animals if you get lucky or unlucky. For bears specifically, I think there's a 0.7% chance to spawn a bear in every chunk with matching conditions when it's first generated.

 

2 hours ago, Vratislav said:

Maybe AI of bears and wolves changed a bit to be less aggravated, or at least with longer "grace timer" until they decide to attack you, as I was able to sneak around volves at least three times avoiding them to hunt me (and I really do not believe that i improved in playing hide an seek with volves since last early gameplay I did was several months ago).

You're not the first to say that, but while bears were adjusted slightly, wolves don't seem to have any behavior changes, unless it's somewhere in the source code and not JSON assets. Not sure.

 

2 hours ago, Vratislav said:

I was not able to create an oil lamp. For red clay, the recipe was missing and I haven't find a trick to combine the bowl with flax fibres (maybe threads are needed?)

You would need to directly create the lamp using clayforming, but the raw oil lamp recipe seems to be entirely missing from the assets folder as of now (already reported as a bug). Once you have a fired oil lamp, you can just combine it with a piece od rendered fat, no need for flax.

 

2 hours ago, Vratislav said:

As the grain yield was downplayed and patches of wild grains are bigger now to balance for seeds, it is possible to forage much more grain and flax fibres in early game than before. The foraged flax is very convenient (I got a linen sack in day three) but I am not sure if this will be kept as it looks rather unintentional.

On the other side, grain cannot be eaten directly on the spot now. You must make a porridge, that mean you must carry all the grain, which may fill your inventory quickly.

I'm thinking that both changes will be very good for new players, especially considering how much of a progression barrier early food and flax can be. Cooking increases satiety from grain four times (slightly less for rice), so being unable to eat grain outright will force new players to look for more uses for it and likely stumble upon the highly beneficial porridge. Larger patches are also more difficult to miss. That said, I do agree that not being able to eat grain to clean up the inventory is a little annoying.

Edited by MKMoose
  • Like 1
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.